Author:Andreas Guldner

Tipps zu AD+D Teil 3

Diesmal gehts zur Savage Frontier, ein Zweiteiler mit eigener Karte aber grunds�tzlich �hnlich den bekannteren Forgotten Realms .Erneut muss eine gruppe erschaffen werden und wie schon in den anderen zwei Serien gibt es Rassen die nur im 1.Teil verwendet werden k�nnen.
Klassen,Rassen und Spr�che entsprechen denen derForgottenRealms .

Gateway to the Savage Frontier



Da es kaum Unterschiede in der Spielweise zu anderen AD+Ds gibt,beginnen wir gleich mit den Gruppenmitgliedern. Zwerge sollten nur als K�mpfer/Dieb ,Elfen nur Magier oder K�mpfer/Magier , Halbelfen nur in GttSF eingesetzt oder als zweiklassencharakter ,Gnome und Halblinge nur Diebe(deshalb nutzlos!) lernen.

Daraus ergibt sich folgende Gruppe:
Paladin,Ranger,Kleriker,Magier,K�mpfer/Dieb und dazu ein zweiklassenberufler,alternativ stattdessen ein zweiter Ranger.
Wegen der beschr�nkungen sollten nur Zwerge,Elfen,Menschen und vielleicht ein Halbelf ausgew�hlt werden.
Reine Zauberer oder Kleriker haben den Nachteil dass sie zwar inGttSFschnell aufsteigen,aber beim �bertragen zum 2.Teil fast die h�lfte ihrer XP verlieren.
Selbst wenn ein Halbelf Kleriker/Ranger in GttSF brauchbar ist,so w�re ein Dual-Class Mensch auch eine Option.Wirklich gut eignet sich ein Elf als K�mpfer/Magier um langfristig zu Planen(auch wenns nur 2 Teile gibt).
Insgesamt erh�lt man ca 150.000 XP.

An Spr�chen stehen die ersten 3 Magie/Klerikerstufen bereit.


N�tzlich sind: Sleep,MagicMissile,DetectMagic,ReadMagic,CharmPerson,StinkingCloud,MirrorImage,Fireball,LightningBolt,Haste,Blink,Protection from NormalMissile,Slow,Bless,CurelightWounds,HoldPerson,SlowPoison,Prayer,CureDisease,DispelMagic

GttSFhandelt in einem weitl�ufigen Gebiet und die zahlreichen Siedlungen erm�glichen ausreichend Rastpl�tze,weshalb hier ein Kleriker ausreicht.

Am anfang hat man wiedermal zuwenig Geld und sollte nach erledigung der aufgaben in Yartar zuerst nach Neverwinter reisen.Dort in der Taverne den ZhentilFighter solange verhauen bis man gen�gend Geld zusammenhat.Allgemein findet man nur sehr wenig Geld in GttSF und auch XP sind zu anfang schwer zu verdienen. Hier lohnt sich der arme Kerl in der Taverne als Sandsack bis die erfahrungsstufen der Kleriker und Magier Lvl 2 Spr�che erlauben. Erst mit HoldPerson und StinkingCloud kann man sich an gr�ssere Gegner heranwagen.Weil diese auch die Quelle guter Ausr�stung sind und zu Beginn kaum Geld oder Gegenst�nde vorhanden sind,training aber Geld kostet werden alle eroberten Sachen verkauft.Monster die sonst nur Opfer darstellen k�nnen schlechtausger�steten Anf�ngern sehr gef�hrlich werden.Um Verluste zu vermeiden lieber auf Distanz bleiben und mit Fernwaffen,K�mpfern im Guard-Modus,aufstellen der gruppe an engstellen zuerst defensiv erfahrung sammeln bevor gr�ssere K�mpfe anstehen.
Tip 1:
Viele grosse Monster (2 Felder hoch) sind anf�llig gege�ber StinkingClouds,manchmal verlassen sie sogar die wolke nur um gleich wieder hineinzumarschieren und bet�ubt zu werden.
Tip 2:
Zauberst�be(Wands)f�r Zwischengegner und Endkampf aufheben,auch spruchrollen nutzen um die begrenzte Zahl der Spr�che auszugleichen.
Tip 3:
Auch GttSF unterst�tzt den beliebten Gegenst�nde-vermehrungstrick.
Tip 4:
Medusen blicken nur ungern in Spiegel.
Tip 5:
Shambling Mounds k�nnen mit StinkingCloud aufgehalten,mit Wands of IceStorm besch�digt und besonders mit Wands of Defoliation zerbr�selt werden!
Darum entsprechende Gegenst�nde vervielfachen und im Kampf gegen Vaalgamons Begleiter in Ascore einsetzen.
Auch wenn nochsoviele L�sungen behaupten der Endkampf sei nicht zu gewinnen,ist es doch m�glich alle gegner zu besiegen!Dazu muss man aber gen�gend spruchrollen und Wands mitnehmen um das Fussvolk Vaalgamons fertigzumachen.Steht der General alleine da hilft ihm seine tolle R�stung auch nix mehr!(aber uns als Beute!).
Tip 6:
ShamblingMounts stehen nicht im Handbuch,sind aber wie erw�hnt k�lteempfindlich und werden durch feuer geheilt.Vorallem aber sind sie langsam und stehen meist in ungeordmeten haufen herum.



Treasures of the Savage Frontier


Der Nachfolger von GttSF setzt zum Finale an,ohne dies anzuk�ndigen.Warum nie ein dritter Teil der Serie erschienen ist weiss ich nicht und Treasures of the Savage Frontier gibt auch keinen Hinweis darauf.Als Spiel mit maximal erfahrungsstufe 12 und Magiestufe 5 stellt es eher ein gegenst�ck zu Curse of the Azure Bonds dar als einen Abschluss. Charaktere k�nnen von GttSF �bernommen werden und haben vor allem erheblich mehr erfahrung (150000XP) wie neu geschaffene (22600 XP).

Ausser bei Zwergen,Elfen und Menschen enden hier die aufstiegsm�glichkeiten.Da es ca 750.000 XP einzusammeln gilt,d�rfte eine Gruppe nur K�mpfer/Diebe oder K�mpfer/Magier als nichtmenschliche Mitglieder beinhalten.

Vorschlag 1:
2 Ranger,Paladin,K�mpfer/Dieb,Kleriker,Magier
Vorschlag 2:
Ranger,Paladin,K�mpfer/Dieb,K�mpfer/Magier,Kleriker,Ranger/Magier(Dual)

Sicher k�nnen auch Multi-class Figuren verwendet werden,aber alle dieser multis werden nur als Dieb stufe 12 erreichen und damit sp�testens ab der mitte des Spiels wenig dazulernen.

Ein guter Grund Veteranen zu nehmen ist die mitgebrachte ausr�stung vonGttSF. Zudem w�rde ein umgeschulter Veteran mehr Power schon zu anfang haben als neue Figuren.

Wo ich sonst das ASM-Special SSI empfehle,kann bei TotSF nur bedingt angeraten werden, denn einige Karten sind fehlerhaft (zb LLorkh,Loudwater,Daggerford,Farr Windward,Port Llast,Luskan,Mirabar,Fireshear,BjornsHold,IceWolf), auch wenn fast immer nur T�ren oder R�ume oder L�den nicht oder falsch eingezeichnet sind.In Mirabar fehlt sogar ein teil der ereignisse und viele T�ren.Loudwater fehlt der s�dteil der stadt komplett und kleine nebenschaupl�tze gibts garnicht,weder Karte noch beschreibung.


Tip 1:
Die Hall of three Doors befindet sich s�d�stlich von Yartar,genau �stlich des Parallelwegs zur strasse Triboar-Yartar und n�rdlich des westlichsten Waldrandes.L�sung: N,W,N
Tip 2:
Die Hall of ten Doors findet man in der mitte der H�gel n�rdlich von Daggerford.L�sung:S,E,kampf,E,S,W,E.N,W,S,E.


Magier- und Klerikerspr�che mit brauchbaren ergebnissen


Dazugekommen in TotSF:
Confusion,IceStorm,FireShield,DimensionDoor,MinorGlobe,Cone ofCold,FireTouch,HoldMonster,CureSeriousWounds,NeutralizePoison,Poison, Protection from Evil 10,CureCriticalWounds,DispelEvil,FlameStrike
Desweiteren alle in GttSF verwendeten Spr�che einsetzen.

Tip 3:
Hauptgegner sind Zhentrim und Piraten also viele Haltespr�che merken.
Tip 4:
Eisbewohner mit Feuer zum schmelzen bringen.
Tip 5:
Remorhaz und Gorgimerae sind selten(meist nur 1x pro spiel),aber auch selten gef�hrlich da sie allein antreten.
Tip 5:
Wands immer f�r haarige K�mpfe aufheben,im endkampf zb werden 2 K�mpfe hintereinander ausgetragen,weshalb man nach der Schlacht nicht auf end sondern erst weitermachen und heilen sollte.
Tip 6:
Trotz unterst�tzung durch Verb�ndete sind einige folgek�mpfe recht hart,allerdings bestimmt scheinbar der erfolg eurer Gruppe die h�ufigkeit und Zahl der nachr�ckenden verst�rkung.
Tip 7:
In TotSFerh�lt man aussergew�hnlich viele gute ausr�stungsgegenst�nde,so ist eine AC von -17 nicht unm�glich.
Tip 8:
Gerade in K�mpfen gegen viele Zauberer (zb Endkampf) sind Wands mit ihrer sofortwirkung sehr wertvoll um einerseits die Magie des gegners zu st�ren und andererseits schaden anzurichten.Deshalb sollten alle Figuren die derartige Dinge benutzen d�rfen auch unbedingt damit ausgestattet werden.

Zum Schluss:


Der letzte Teil der SavageFrontier bietet einen guten mittelteil f�r eine Serie,f�r das abrupte Ende entsch�digen die interresanten Gegenst�nde und die abwechslungsreichen K�mpfe (mit Reserven!) .



Abk�rzungen: